ENTRE UN 40 Y 70 % DE USUARIOS QUE USAN 15 MINUTOS GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL SIENTEN FATIGA VISUAL, VÉRTIGO, NÁUSEAS O MAREOS
La realidad virtual o aumentada es una tecnología emergente que está revolucionando muchos sectores de la sanidad, educación y ocio. Ofrece una experiencia realística espacial con imágenes tridimensionales simuladas o reales en entornos imaginarios. En el año 2020, se estimó que 52,1 millones de estadounidenses utilizaron gafas de realidad virtual. Desafortunadamente, la realidad virtual conlleva algo más que solo diversión y tiempo de ocio, existiendo cierta preocupación acerca de su uso como tecnología habitual en la vida cotidiana, tanto en el estudio como en el ocio.
Su utilización se ha cuestionado por poder comprometer el confort del usuario al sobreutilizar la visión en condiciones desfavorables o atípicas. Y es que la realidad virtual aumentada causa una ruptura en la relación tradicional entre la visión y la percepción del espacio, llevando un procesamiento de la información, virtual en este caso, por el cerebro. Algunos investigadores han sugerido incluso que, este uso cuando es habitual, puede causar complicaciones en los ojos sin que exista hasta la fecha ninguna comprobación de la realidad de este hecho (1).
Un ejemplo son las gafas de realidad aumentada híbridas ‘Apple Vision Pro’ desarrolladas por Apple Inc. y anunciadas en 2023 como una ‘computadora espacial’ que integra imágenes de carácter digital con el entorno real en el que se usa. Este sistema se puede controlar sin necesidad de mover las manos, utilizando para ello el reconocimiento de voz o gestos con los ojos o guiños. Aunque el impacto sobre el bienestar del usuario no ha sido todavía investigado, se han presentado con frecuencia fenómenos de fatiga visual (cansancio por el uso de las gafas con dolor de cabeza o malestar), desarrollo de ojo seco (por disminuir la frecuencia de parpadeo), disfunciones oculares y mareos relacionados con el neuroprocesamientoespecialque requieren estos dispositivos.
Antes de utilizar estas gafas hay que verificar si el usuario va a tener un conflicto entre la vergencia -movimiento simultáneo de los ojos en direcciones opuestas- y la acomodación. Este problema surge porque la relación espacial de la visión se rompe, y por tanto, el sujeto está viendo a una distancia diferente un objeto que en realidad debería estar a una distancia próxima o lejana. En la realidad virtual la percepción de la profundidad está creada artificialmente, lo que quiere decir que la distancia entre los objetos y el usuario es fingida. Esto lleva a fatiga muscular visual y a una sensación de incomodidad, dolor de cabeza y en general fatiga con sueño. No obstante, no hay ningún estudio que demuestra que estos efectos son negativos para la visión.
Además, el uso de estas computadoras sin pantalla requiere concentración, lo que conlleva una disminución del parpadeo que provoca una evaporación acelerada de la lágrima. Por lo tanto, los ojos requieren más lubricación o se irritan. Colirios de lágrima artificial o los llamados ‘confort’ facilitan el uso prolongado de estos dispositivos. Estas gafas también inducen cierta elevación de la temperatura, lo que contribuye al ojo seco (2). Así, los usuarios de lentes de contacto están más predispuestos a sufrir fenómenos como el ojo rojo cuando usan este tipo de gafas.
Estas gafas de realidad aumentada utilizan oscilaciones de luz, rápidos flashes y movimientos virtuales y lejanos, a lo que ocurre en la realidad. Los músculos oculares deben adaptarse a una nueva manera de ver, identificando el movimiento de los objetos en el espacio, por lo que también lleva a fatiga visual. Incluso puede inducir una sensación de vértigo (3) con náuseas, cansancio y mareos (1,3,4). Se ha calculado que tras 15 minutos, aproximadamente entre el 40 y el 70 por ciento de los usuarios de estos dispositivos desarrollan alguno de estos síntomas, aunque ninguno nunca dura permanentemente.
“LAS ‘APPLE VISION PRO’ NO SE PUEDEN UTILIZAR CON GAFAS”
Las gafas de realidad visual no deben utilizarse con lentes duras o cosméticas al llevar una serie de complicaciones que no pueden garantizar su idoneidad. Y es que los usuarios deben obtener una prescripción para utilizarlas en condiciones óptimas en estos dispositivos. Sobre todo para los que tienen astigmatismo, puesto que los síntomas anteriores se agravarían con el consiguiente aumento de la fatiga visual.
Este problema sería aún mayor para aquellos que tienen presbicia, ya que deben llevar gafas de lejos con el añadido de cerca para poder ver en distintas distancias simuladas. Otras patologías que no son compatibles con el uso adecuado de estas gafas son: anomalías en la función visual relacionadas con la presencia de estrabismo o doble visión, ptosis palpebral, ojo vago, nistagmos o heteroforias (todos estos oculomotores latentes).
En resumen, esta tecnología emergente utilizada ahora en ocio es difícil para un uso habitual. Probablemente requerirá un desarrollo ulterior, así como un entrenamiento del usuario, antes de poder emplearlas cómodamente durante largos periodos de tiempo.
Catedrático en Oftalmología e Investigador de Honor de la Universidad Miguel Hernández (UMH) de Elche, y fundador de las clínicas oftalmológicas Vissum (Grupo Miranza).
- Kerner, S. M., & Brush, K. (2023, August 4). ‘Virtual reality sickness (VR motion sickness)’. TechTarget. IoT Agenda: https://www.techtarget.com/iotagenda/definition/virtual-reality-sickness-VR-motion-sickness
- Ayaga, V. (2024, February 20). ‘Is virtual reality (VR) bad for your eyes?’. Vision Center: https://www.visioncenter.org/blog/is-vr-bad-for-your-eyes/
- ‘Are virtual reality headsets safe for eyes?’ (2017b, April 12). American Academy of Ophthalmology: https://www.aao.org/eye-health/tips-prevention/are-virtual-reality-headsets-safe-eyes#:~:text=Although%20there%20are%20no%20long-term%20studies%2C%20ophthalmologists%20agree,headsets%20will%20damage%20eye%20development%2C%20health%20or%20function
- Chang, Eunhee & Kim, Hyun-Taek & Yoo, Byounghyun. (2020). ‘Virtual Reality Sickness: A Review of Causes and Measurements’. International Journal of Human-Computer Interaction. 36. 1-25. 10.1080/10447318.2020.1778351